Unterschiede
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framework [2019/07/27 16:38] – [Das Betriebssytem] huwi | framework [2019/07/27 16:39] (aktuell) – [Die Applikation] huwi | ||
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Der // | Der // | ||
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=== Button === | === Button === | ||
Die Klasse //Button// ist spezialisiert auf das Handling von Tastern. Eine Benutzerinteraktion über Taster kann effizient und vielfältig geführt werden. Dabei ist die Klasse in der Lage zwischen kurzem Klicken und halten der Taste zu unterscheiden. Die entsprechenden Ereignisse werden an die Applikation gesendet (onEvent). | Die Klasse //Button// ist spezialisiert auf das Handling von Tastern. Eine Benutzerinteraktion über Taster kann effizient und vielfältig geführt werden. Dabei ist die Klasse in der Lage zwischen kurzem Klicken und halten der Taste zu unterscheiden. Die entsprechenden Ereignisse werden an die Applikation gesendet (onEvent). | ||
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=== Led === | === Led === | ||
Die Klasse //Led// ist für typische Anwendungen einfacher LEDs konzipiert. Dabei können diese nicht nur ein-, aus- und umgeschaltet werden, sondern vom Programmierer den " | Die Klasse //Led// ist für typische Anwendungen einfacher LEDs konzipiert. Dabei können diese nicht nur ein-, aus- und umgeschaltet werden, sondern vom Programmierer den " | ||
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=== Uart === | === Uart === | ||
Zur Klasse //Uart// ist eigentlich nicht viel zu sagen. Diese bietet neben der üblichen Funktionalität zusätzlich die Möglichkeit SRAM-schonend konstante Zeichenketten aus dem FLASH zu senden. Außerdem auch kleinere Konvertierungsfunktionen, | Zur Klasse //Uart// ist eigentlich nicht viel zu sagen. Diese bietet neben der üblichen Funktionalität zusätzlich die Möglichkeit SRAM-schonend konstante Zeichenketten aus dem FLASH zu senden. Außerdem auch kleinere Konvertierungsfunktionen, | ||
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=== String === | === String === | ||
Eine besondere Erleichterung im Umgang mit Zeichenketten stellt die Klasse //String// dar. Diese erlaubt einen modernen Umgang mit Zeichenketten. Der Komfort ist jedoch nicht umsonst zu haben. Diese Klasse benötigt natürlich auch entsprechenden Programmspeicher für die gebotene Funktionalität. | Eine besondere Erleichterung im Umgang mit Zeichenketten stellt die Klasse //String// dar. Diese erlaubt einen modernen Umgang mit Zeichenketten. Der Komfort ist jedoch nicht umsonst zu haben. Diese Klasse benötigt natürlich auch entsprechenden Programmspeicher für die gebotene Funktionalität. | ||
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=== AnalogDevice und Potentiometer === | === AnalogDevice und Potentiometer === | ||
Für die einfache Erfassung von analogen Daten sind aus dem Framework für das Tutorial die Klassen // | Für die einfache Erfassung von analogen Daten sind aus dem Framework für das Tutorial die Klassen // | ||
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=== Sound === | === Sound === | ||
Für die komfortable Anwendung des Piezoschallwandlers oder mit entsprechender Treiberstufe auch eines Lautsprechers bietet das Framework die Klasse //Sound//. Von der einfachen Tonausgabe über Tonfolgen bis hin zu kleinen Melodien ist der Programmierer mit dieser Klasse in der Lage die Mensch-Maschine-Schnittstelle mit einer akustischen Ausgabe zu versehen. | Für die komfortable Anwendung des Piezoschallwandlers oder mit entsprechender Treiberstufe auch eines Lautsprechers bietet das Framework die Klasse //Sound//. Von der einfachen Tonausgabe über Tonfolgen bis hin zu kleinen Melodien ist der Programmierer mit dieser Klasse in der Lage die Mensch-Maschine-Schnittstelle mit einer akustischen Ausgabe zu versehen. | ||
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==== Die Applikation ==== | ==== Die Applikation ==== | ||
Mit der oben vorgestellten Auswahl von Klassen aus dem myAVR C++ Framework kann die Struktur einer Applikation wie nachfolgend aufgebaut werden. Vergleichen Sie diese Darstellung mit den oben gezeigten Experimentierboards. | Mit der oben vorgestellten Auswahl von Klassen aus dem myAVR C++ Framework kann die Struktur einer Applikation wie nachfolgend aufgebaut werden. Vergleichen Sie diese Darstellung mit den oben gezeigten Experimentierboards. | ||
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===== Zusammenfassung ===== | ===== Zusammenfassung ===== | ||
Damit soll die Kurzvorstellung des Frameworks abgeschlossen werden. Das Tutorial wird auf diesen Klassen aufbauen und deren Anwendung näher erläutern. Um weitere Klassen aus dem Framework kennenzulernen und anzuwenden bieten sich die internen Hilfen in der Entwicklungsumgebung SiSy an. Für diejenigen, welche aufbauend auf dem Framework dieses erweitern und eigene Klassen entwickeln wollen empfehle ich, sich mit der UML in SiSy zu beschäftigen. | Damit soll die Kurzvorstellung des Frameworks abgeschlossen werden. Das Tutorial wird auf diesen Klassen aufbauen und deren Anwendung näher erläutern. Um weitere Klassen aus dem Framework kennenzulernen und anzuwenden bieten sich die internen Hilfen in der Entwicklungsumgebung SiSy an. Für diejenigen, welche aufbauend auf dem Framework dieses erweitern und eigene Klassen entwickeln wollen empfehle ich, sich mit der UML in SiSy zu beschäftigen. |